INTEGRAAL-concept

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C'est confirmé, nous vivons dans une simulation !

Un article scientifique un peu ardu à suivre, d'autant plus que la traduction essentiellement automatique que j'en ai faite peut induire des ambiguités. Son approche "froide", hyper rationnelle, mathématique, et dénuée de toute théologie ne manque  pas d'intérêt. A défaut de tout comprendre, j'en retiens que le modèle proposé n'est pas sans rappeler le symbolisme de la "matrice", mais aussi celui d'un monde "déjà terminé mais revisionné depuis la fin des temps", idée chère au Cours en miracle. De même, une simulation n'est pas la réalité, c'est une illusion de la réalité et l'enseignement non-duel ne dit pas autre chose. Si un informaticien expérimenté lit cet article, je serais curieux de savoir ce qu'il pense des arguments avancés. La séduisante théorie de la simulation expliquerait le comment, mais pas vraiment le pourquoi. Qui "complote" contre nous ?  ;-) C'est là qu'il faut se tourner vers d'autres voies comme la métaphysique et la spiritualité, mais pas seulement...  Alain

 

 

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"Il ne faut pas oublier ce qu'est réellement l'hypothèse de simulation. C'est la théorie du complot par excellence. La mère de toutes les théories du complot, celle qui dit que tout, à l'exception de rien, est faux et un complot conçu pour tromper nos sens". (extrait)

 

 

Depuis que le philosophe Nick Bostrom a proposé dans le Philosophical Quarterly que l'univers et tout ce qu'il contient pourrait être une simulation, il y a eu d'intenses spéculations et débats publics sur la nature de la réalité. Des intellectuels publics tels que le leader de Tesla et le prolifique taon de Twitter, Elon Musk, ont émis l'opinion que l'inévitabilité statistique de notre monde n'est rien de plus qu'un code vert en cascade. Des articles récents se sont appuyés sur l'hypothèse originale pour affiner davantage les limites statistiques de l'hypothèse, arguant que la chance que nous vivons dans une simulation peut être de 50 %.

 

Ces affirmations ont reçu une certaine crédibilité grâce à la répétition par des sommités non moins estimées que Neil de Grasse Tyson, le directeur du Hayden Planetarium et le vulgarisateur scientifique préféré des États-Unis. Pourtant, il y a eu des sceptiques. Le physicien Frank Wilczek a soutenu qu'il y a trop de complexité gaspillée dans notre univers pour qu'il soit simulé. La complexité de la construction demande de l'énergie et du temps. Pourquoi un concepteur conscient et intelligent des réalités gaspillerait-il tant de ressources pour rendre notre monde plus complexe qu'il ne devrait l'être ? C'est une question hypothétique, mais qui peut quand même être nécessaire. D'autres, comme la physicienne et communicatrice scientifique Sabine Hossenfelder, ont fait valoir que la question n'est de toute façon pas scientifique. Étant donné que l'hypothèse de simulation n'arrive pas à une prédiction falsifiable, nous ne pouvons pas vraiment la tester ou la réfuter, et donc cela ne vaut pas la peine d'être sérieusement étudiée.

 

Cependant, toutes ces discussions et études de l'hypothèse de simulation ont, je crois, manqué un élément clé de la recherche scientifique : l'évaluation empirique et la collecte de données. Pour comprendre si nous vivons dans une simulation, nous devons commencer par examiner le fait que nous avons déjà des ordinateurs exécutant toutes sortes de simulations pour des « intelligences » ou des algorithmes de niveau inférieur. Pour une visualisation facile, nous pouvons imaginer ces intelligences comme n'importe quel personnage non personnel dans n'importe quel jeu vidéo auquel nous jouons, mais essentiellement tout algorithme fonctionnant sur n'importe quelle machine informatique serait admissible à notre expérience de pensée. Nous n'avons pas besoin de l'intelligence pour être conscients, et nous n'avons même pas besoin qu'elle soit très complexe, car les preuves que nous recherchons sont "expérimentées" par tous les programmes informatiques, simples ou complexes, exécutés sur toutes les machines, lents ou rapide.

 

Tout matériel informatique laisse un artefact de son existence dans le monde de la simulation qu'il exécute. Cet artefact est la vitesse du processeur. Si pour un instant nous imaginons que nous sommes un logiciel fonctionnant sur une machine informatique, le seul et inévitable artefact du matériel qui nous supporte, dans notre monde, serait la vitesse du processeur. Toutes les autres lois que nous connaîtrions seraient les lois de la simulation ou du logiciel dont nous faisons partie. Si nous étions un Sim ou un personnage de Grand Theft Auto (NT : jeu vidéo), ce seraient les lois du jeu. Mais tout ce que nous faisons serait également limité par la vitesse du processeur, quelles que soient les lois du jeu. Aussi complète que soit la simulation, la vitesse du processeur interviendrait dans les opérations de la simulation.

 

Dans les systèmes informatiques, bien sûr, cette intervention de la vitesse de traitement dans le monde de l'algorithme en cours d'exécution se produit même au niveau le plus fondamental. Même au niveau le plus fondamental des opérations simples telles que l'addition ou la soustraction, la vitesse de traitement dicte une réalité physique à l'opération qui est détachée de la réalité simulée de l'opération elle-même.

 

Voici un exemple simple. Un processeur 64 bits effectuerait une soustraction entre, disons, 7 862 345 et 6 347 111 dans le même temps qu'il faudrait pour effectuer une soustraction entre deux et un (étant entendu que tous les nombres sont définis comme le même type de variable). Dans la réalité simulée, sept millions est un très grand nombre, et un est un nombre relativement très petit. Dans le monde physique du processeur, la différence d'échelle entre ces deux nombres n'a pas d'importance. Les deux soustractions dans notre exemple constituent une opération et prendraient le même temps. Ici, nous pouvons maintenant voir clairement la différence entre un monde "simulé" ou abstrait de mathématiques programmées et un monde "réel" ou physique d'opérations de microprocesseur.

 

 


https://youtu.be/t2gvNrbTjwk

 

Dans le monde abstrait des mathématiques programmées, la vitesse de traitement des opérations par seconde sera observée, ressentie, expérimentée, notée comme un artefact de la machinerie informatique physique sous-jacente. Cet artefact apparaîtra comme un composant supplémentaire de toute opération qui n'est pas affectée par l'opération dans la réalité simulée. La valeur de cette composante supplémentaire de l'opération serait simplement définie comme le temps nécessaire pour effectuer une opération sur des variables jusqu'à une limite maximale qui est la taille du conteneur de mémoire pour la variable. Ainsi, dans un ordinateur huit bits, par exemple pour simplifier à l'extrême, ce serait 256. La valeur de ce composant supplémentaire sera la même pour tous les nombres jusqu'à la limite maximale. Le composant matériel supplémentaire ne sera donc pas pertinent pour toute opération dans la zone simulée sauf lorsqu'il est découvert comme la taille maximale du conteneur. L'observateur au sein de la simulation n'a pas de cadre pour quantifier la vitesse du processeur sauf lorsqu'elle se présente comme une limite supérieure.

 

Si nous vivons dans une simulation, alors notre univers devrait également avoir un tel artefact. Nous pouvons maintenant commencer à articuler certaines propriétés de cet artefact qui nous aideraient dans notre recherche d'un tel artefact dans notre univers.

 

*L'artefact est un composant supplémentaire de chaque opération qui n'est pas affecté par l'ampleur des variables sur lesquelles il est opéré et qui n'est pas pertinent dans la réalité simulée jusqu'à ce qu'une taille variable maximale soit observée.

*L'artefact se présente dans le monde simulé comme une limite supérieure.

*L'artefact ne peut pas être expliqué par les lois mécanistes sous-jacentes de l'univers simulé. Il doit être accepté comme une hypothèse ou "donné" dans les lois de fonctionnement de l'univers simulé.

*L'effet de l'artefact ou de l'anomalie est absolu. Aucune exception.

 

Maintenant que nous avons quelques caractéristiques déterminantes de l'artefact, bien sûr, il devient clair ce que l'artefact se manifeste dans notre univers. L'artefact se manifeste par la vitesse de la lumière.

 

L'espace est à notre univers ce que les nombres sont à la réalité simulée dans n'importe quel ordinateur. La matière se déplaçant dans l'espace peut simplement être considérée comme des opérations se déroulant sur l'espace variable. Si la matière se déplace disons à 1 000 milles par seconde, alors 1 000 milles d'espace sont transformés par une fonction ou exploités à chaque seconde. S'il y avait un matériel exécutant la simulation appelée « espace » dont la matière, l'énergie, vous, moi, tout est une partie, alors un signe révélateur de l'artefact du matériel dans « l'espace » de réalité simulée serait une limite maximale sur la taille du conteneur pour l'espace sur lequel une opération peut être effectuée. Une telle limite apparaîtrait dans notre univers comme une vitesse maximale.

 

Cette vitesse maximale est la vitesse de la lumière. Nous ne savons pas quel matériel exécute la simulation de notre univers ni quelles sont ses propriétés, mais une chose que nous pouvons dire maintenant est que la taille du conteneur de mémoire pour l'espace variable serait d'environ 300 000 kilomètres si le processeur effectuait une opération par seconde.

 

Cela nous aide à arriver à une observation intéressante sur la nature de l'espace dans notre univers. Si nous sommes dans une simulation, comme il apparaît, alors l'espace est une propriété abstraite écrite en code. Ce n'est pas réel. C'est analogue aux nombres sept millions et un dans notre exemple, juste des représentations abstraites différentes sur le même bloc de mémoire de taille. Haut, bas, avant, arrière, 10 milles, un million de milles, ce ne sont que des symboles. La vitesse de tout ce qui se déplace dans l'espace (et donc change d'espace ou effectue une opération sur l'espace) représente l'étendue de l'impact causal de toute opération sur la variable "espace". Cet impact causal ne peut pas s'étendre au-delà d'environ 300 000 km étant donné que l'ordinateur de l'univers effectue une opération par seconde.

 

Nous pouvons voir maintenant que la vitesse de la lumière répond à tous les critères d'un artefact matériel identifié dans notre observation de nos propres constructions d'ordinateurs. Il reste le même quelle que soit la vitesse (simulée) de l'observateur, il est observé comme une limite maximale, il est inexplicable par la physique de l'univers et il est absolu. La vitesse de la lumière est un artefact matériel montrant que nous vivons dans un univers simulé.

 

Mais ce n'est pas la seule indication que nous vivons dans une simulation. Peut-être que l'indication la plus pertinente s'est cachée sous nos yeux. Ou plutôt derrière eux. Pour comprendre ce qu'est cette indication critique, nous devons revenir à notre étude empirique des simulations que nous connaissons. Imaginez un personnage dans un jeu de rôle (RPG), disons un Sim ou le personnage du joueur dans Grand Theft Auto. L'algorithme qui représente le personnage et l'algorithme qui représente l'environnement de jeu dans lequel le personnage évolue sont étroitement liés à de nombreux niveaux. Mais même si nous supposons que le personnage et l'environnement sont séparés, le personnage n'a pas besoin d'une projection visuelle de son point de vue pour interagir avec l'environnement.

 

Les algorithmes prennent en compte certaines des variables environnementales et certaines des variables d'état du personnage pour projeter et déterminer le comportement de l'environnement et du personnage. La projection visuelle ou ce que nous voyons sur l'écran est à notre avantage. Il s'agit d'une projection subjective de certaines des variables du programme afin que nous puissions ressentir la sensation d'être dans le jeu. La projection audiovisuelle du jeu est une interface subjective intégrée à notre profit, essentiellement quelqu'un contrôlant la simulation. L'interface subjective intégrée n'a d'autre raison d'exister que de nous servir. Une expérience de pensée similaire peut être menée avec des films. Les films vont souvent dans le point de vue des personnages et essaient de nous montrer les choses de leur point de vue. Que ce soit ou non une scène de film particulière fait cela ou non, ce qui est projeté sur l'écran et les haut-parleurs - l'expérience intégrée du film - n'a aucun but pour les personnages du film. C'est entièrement à notre avantage.

 

Pratiquement depuis l'aube de la philosophie, nous posons la question : Pourquoi avons-nous besoin de la conscience ? A quoi est-ce que ça sert? Eh bien, le but est facile à extrapoler une fois que nous admettons l'hypothèse de simulation. La conscience est une interface subjective intégrée (combinant cinq sens) entre le soi et le reste de l'univers. La seule explication raisonnable de son existence est qu'elle est là pour être une « expérience ». C'est sa première raison d'être. Certaines parties de celui-ci peuvent ou non fournir un quelconque avantage évolutif ou autre utilité. Mais la somme totale de celui-ci existe en tant qu'expérience et doit donc avoir la fonction première d'être une expérience. Une expérience en elle-même dans son ensemble est trop coûteuse en énergie et trop restrictive en informations pour avoir évolué comme un avantage évolutif. L'explication la plus simple de l'existence d'une expérience ou qualia (?) est qu'elle existe dans le but d'être une expérience.

 

Il n'y a rien dans la philosophie ou la science, aucun postulat, théorie ou loi, qui prédirait l'émergence de cette expérience que nous appelons la conscience. Les lois naturelles n'exigent pas son existence, et il ne semble certainement pas nous offrir d'avantages évolutifs. Il ne peut y avoir que deux explications à son existence. Premièrement, il y a des forces évolutives à l'œuvre que nous ne connaissons pas ou que nous n'avons pas encore théorisées et qui sélectionnent l'émergence de l'expérience appelée conscience. La seconde est que l'expérience est une fonction que nous servons, un produit que nous créons, une expérience que nous générons en tant qu'êtres humains. Pour qui créons-nous ce produit ? Comment reçoivent-ils la sortie des algorithmes générateurs de qualia que nous sommes ? Nous ne savons pas. Mais une chose est sûre, nous le créons. Nous savons que cela existe. C'est la seule chose dont nous pouvons être certains. Et que nous n'avons pas de théorie dominante pour expliquer pourquoi nous en avons besoin.

 

Nous générons donc ici ce produit appelé conscience dont nous n'avons apparemment aucune utilité, qui est une expérience et qui doit donc servir d'expérience. La seule prochaine étape logique est de supposer que ce produit sert à quelqu'un d'autre.

 

Maintenant, une critique qui peut être formulée à propos de cette ligne de pensée est que, contrairement aux personnages de RPG, disons. Grand Theft Auto, nous expérimentons nous-mêmes les "qualia". S'il s'agit d'un produit pour quelqu'un d'autre, pourquoi en faisons-nous l'expérience ? Eh bien, le fait est que les personnages de Grand Theft Auto connaissent également une partie des qualités de leur existence. L'expérience des personnages est très différente de l'expérience du joueur du jeu, mais entre le personnage vide et le joueur, il y a une zone grise où des parties du joueur et des parties du personnage se combinent à un certain type de conscience.

 

Les joueurs ressentent certaines des déceptions et des joies qui sont conçues pour le personnage. Le personnage subit les conséquences du comportement du joueur. C'est une connexion très rudimentaire entre le joueur et le personnage, mais déjà avec les dispositifs de réalité virtuelle on voit les frontières s'estomper. Lorsque nous montons sur des montagnes russes en tant que personnage, par exemple dans l'appareil Oculus VR, nous ressentons la gravité.

 

D'où vient cette gravité ? Il existe quelque part dans l'espace entre le personnage qui monte sur les montagnes russes et nos esprits occupant « l'esprit » du personnage. On peut certainement imaginer qu'à l'avenir cet espace intermédiaire serait plus large. Il est certainement possible qu'à mesure que nous expérimentons le monde et générons des "qualia", nous expérimentons nous-mêmes une infime partie des "qualia", alors qu'une version plus riche en informations des "qualia" est peut-être projetée sur un autre esprit au profit duquel l'expérience de la conscience a vu le jour pour la première fois.

 

Donc, voilà. L'explication la plus simple de l'existence de la conscience est qu'il s'agit d'une expérience créée par notre corps, mais pas pour nous. Nous sommes des machines génératrices de qualia. Comme les personnages de Grand Theft Auto, nous existons pour créer des sorties audiovisuelles intégrées. De plus, comme pour les personnages de Grand Theft Auto, notre produit est probablement destiné à quelqu'un qui vit notre vie à travers nous. (l’esprit décideur ? )

 

Quelles sont les implications de cette découverte monumentale ? Eh bien, tout d'abord, nous ne pouvons plus interroger Elon Musk. Déjà. Deuxièmement, il ne faut pas oublier ce qu'est réellement l'hypothèse de simulation. C'est la théorie du complot par excellence. La mère de toutes les théories du complot, celle qui dit que tout, à l'exception de rien, est faux et un complot conçu pour tromper nos sens. Toutes nos pires craintes concernant des forces puissantes en jeu contrôlant nos vies à notre insu sont maintenant devenues réalité. Et pourtant cette impuissance absolue, cette supercherie parfaite ne nous offre aucune issue dans sa révélation. Tout ce que nous pouvons faire, c'est accepter la réalité de la simulation et en faire ce que nous pouvons. Ici, sur terre. En cette vie

 

Source:

https://www.scientificamerican.com/article/confirmed-we-live-in-a-simulation/



30/09/2022
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